Los 4 ángulos

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Se conoce como Calidad Total (TQ) lo que resulta de que se apliquen los principios de la gestión de  calidad tanto a las actividades y a las personas de una organización como a los productos y servicios que se ofrece al cliente. Y UX es lo que resulta de la interacción de un usuario con el producto o servicio.

Si aplicáramos a la oratoria los principios de TQ (Calidad Total) y de UX (Experiencia de Usuario), diríamos que el producto o servicio es el discurso, y tendríamos que diseñarlo partiendo de lo que el oyente necesita y/o desea.

¿Qué desean o necesitan tus oyentes?



1. Que demuestres ser competente para informar lo que tengas que informar.

2. Que la información cale profundamente y puedan recordarla después.

3. Que les proveas la motivación y/o los incentivos para ponerla en práctica.

4. Que no los aburras.

Si un discurso adolece de uno o más de esos cuatro factores, muy probablemente quedará por debajo de la eficacia.

Cada factor llena una necesidad fundamental del oyente, como si fueran las piezas o partes fundamentales de una herramienta eficiente. Si falta una pieza, ¿qué crees que podría suceder? Por eso:

1. Para demostrar que eres competente para informar lo que tengas que informar, tienes que interesarte profudamente en el tema, demostrarlo por medio de investigarlo y darle una interpretación para que el oyente la entienda rápidamente y saque conclusiones con facilidad.

Incluye expresarte siguiendo un orden lógico y con suficiente volumen y pronunciación como para que se entiendan claramente todas tus palabras, además de proyectar seguridad y aplomo con tu postura.

2.  Para que la información cale profundamente y puedan recordarla después, tienes que causar una fuerte impresión en su mente desde el mismísimo comienzo del discurso, luego repitiendo los conceptos principales durante la conferencia, y asociando las ideas abstractas con ideas concretas mediante el uso de ejemplos, anécdotas, refranes y relatos que enciendan vívidamente la pantalla de su imaginación,.

Esto incluye un uso magistral de tus gestos y ademanes. Porque ellos contribuyen enormemente a encender la pantalla de la imaginación. No es simplemente cuestión de mover las manos de aquí para allá como un títere, ni de dejarlas dobladas y tensas a la altura del estómago como las patas de un grillo.

3. Para darles la motivación y/o los incentivos necesarios para que se sientan animados a poner en práctica la imformación, tienes que tocar su corazón con manifestaciones de aprecio, empatía, interés, generosidad y respeto.

Esto incluye hablar a una velocidad que no los apabulle (muy rápido) ni los aburra (muy lenta). Si no haces pausas, como en una conversación, o pausas demasiado, como si no supieras qué idea viene después, no los motivarás de ninguna manera. También incluye usar un tono de voz agradable, no uno que hiera ĺos oídos por lo agudo que es, ni uno tan grave que invite a dormir.

4. Y para no aburrirlos tienes que usar ilustraciones físicas y/o imaginarias, creando figuras que puedan visualizarse y, de ser apropiado, en movimiento. Pudiera incluir hacerlos participar con preguntas, respuestas, comentarios u otras formas apropiadas de participación activa.